Diplomado en Programación y Desarrollo de Videojuegos
Información del curso
Descripción
La industria de los videojuegos ha superado en utilidad generada al año a la de la música y las películas juntas, puesto que el mercado se está expandiendo.
Cada año se requiere más gente preparada que pueda unirse a equipos de trabajo ya existentes o sean parte del emprendimiento.
En la actualidad, muchas industrias se benefician de las tecnologías de videojuegos como la científica, usando simulaciones; los bancos, a través de cálculos de punto flotante en tiempo real; las fábricas automatizadas, programando redes neuronales y la industria del render en su ejecución en el ámbito arquitectónico, vehicular y visualización de productos.
Temario
- I. Navegación.
- II. Gestión de Assets y Proyectos.
- III. Componentes y estructura de un Script
- IV. Origen de la Tecnología de Videojuegos.
- V. Qué otros usos y en qué otras industrias se están empleando tecnologías de videojuegos para resolver problemas.
- VI. Proyecto de familiarización (Pachinko con Rigid Bodies)
- I. Variables y Consola
- II. Clases
- III. Funciones y Helper Functions de Unity, Ejercicio de Calculadora Simple
- IV. If, Else y Ternario, Ejercicio de Batalla Estilo Pokémon.
- V. Arrays y For, Ejercicio de Inventario.
- VI. Listas, Enums, Ejercicio de Spawning y Turnos.
- I. Pixeles y Colores
- II. Sprites
- III. SpriteSheet
- IV. Atlas
- I. Física Sencilla en Unity
- II. Rigid Bodies y Collisions
- III. Inputs
- IV. Ejercicio: Control de un Personaje
- I. Adaptative UI
- II. Eventos
Tema 7. Introducción al CGI (3D).
- I. Modelado de un prop sencillo en Blender
- II. Texturizado de un prop sencillo en Blender
Tema 9. Introducción: Ambientes y Referencias.
- I. El valor de la Referencia
- II. Interfaz Unity
- III. Interfaz en Unreal
- I. Concepto
- II. Breve introducción a los Fundamentos del Diseño Tridimensional
- III. Bashing para Conceptualización
- I. Análisis de secuencias de cine
- II. Análisis de gameplays
- III. Cómo dirigir la mirada
- I. El mapa como instrumento de juego: crear ritmo
- II. Breve ejercicio de blocking con Probuilder en Unity
- III. Breve ejercicio de blocking con Brushes en Unreal
Tema 14. Teoría de la instancia.
- I. Modelar un prop y una variante
- II. Modelar un arma y una variante
- I. UVs y Texturas
- II. Baking
- I. Concepto
- II. Mapa
- III. Blocking en el engine preferido
Tema 10. UVs y Texturas.
Tema 11. Maqueta en el engine.
- I. Iluminación
- II. Skyboxes
- III. Efectos básicos
Tema 13. Narrativa Tradicional.
- I. El personaje
- II. El valor constructivo de los personajes secundarios
- III. El conflicto
- IV. La estructura de los 3 actos
- V. El monomito
- VI. Cohesión y credibilidad en la historia
- I. Emplazamiento de la cámara
- II. Mecánicas de juego
- III. El mapa
- IV. El diálogo
- V. La cinemática
- I. Color
- II. Planos (cámara) y sentimiento
- III. Formas (Personaje, ambientes, props)
- IV. Transiciones
- V. Contraste
- I. Audio
- II. Silencio
- III. Melodía
- IV. Temas musicales
- I. Bases de Godot
- II. El proyecto base
- III. Manejando Assets
- IV. Construir una historia Interactiva
Destinatarios
Personas interesadas en aprender los pilares de la creación de un videojuego: programación, arte y storytelling.
Requisitos
- Computadora portátil con 8 GB en memoria RAM.
- Alrededor de 20 gb de espacio en el disco duro para descargar aplicaciones cuando sea requerido.
Idiomas en los que se imparte
Duración
Título obtenido
Precio
Lugar donde se imparte el curso
Horario